Escape Rooms e Digital Storytelling come strategie didattiche per l’apprendimento attivo – Formazione su Misura

Escape Rooms e Digital Storytelling come strategie didattiche per l’apprendimento attivo

L’ambiente di apprendimento non coincide più, come nella concezione tradizionale, con il solo spazio fisico che delimita l’aula scolastica. Anche il digitale, purché se ne conoscano a sufficienza potenzialità e limiti, può essere uno spazio utile per l’insegnamento-apprendimento e per la realizzazione di narrazioni e percorsi interattivi e ludici. Pensiamo per esempio alle potenzialità didattiche dei videogiochi. Come ricordato dal Piano Scuola Futura e dal quadro DigCompEdu, l’uso della Gamification e dell’Escape Room in classe sviluppa sia conoscenze disciplinari e interdisciplinari sia competenze trasversali. Nel corso, i partecipanti impareranno a utilizzare le meccaniche e le dinamiche del gioco per la progettazione didattica e a sperimentare il Digital Storytelling per promuovere creatività e collaborazione in classe.


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Obiettivi

  • Conoscere gli strumenti necessari a lavorare in ambienti online e all’interno di comunità di apprendimento online.
  • Saper progettare percorsi didattici con l’utilizzo dello Story Mapping digitale.
  • Conoscere e saper utilizzare le meccaniche e le dinamiche del gioco per la progettazione didattica.
  • Saper progettare attività di Game-based Learning per sviluppare un approccio significativo negli studenti.

Programma

Modulo 1. Apprendimento attivo

L’impatto del gioco sull’apprendimento.

Apprendimento attivo e modello esperienziale.

Le caratteristiche del Game-Based Learning.

 

Modulo 2. Game-based Learning: progettare una Escape Room

Che cosa sono le Escape Rooms?

Come progettare una Escape Room per la didattica.

Gli scopi educativi delle Escape Rooms.

 

Modulo 3. Innovare la didattica con il Digital Storytelling

Il Digital Storytelling come strumento didattico.

Gli strumenti per creare percorsi con il Digital Storytelling (YouTube Studio, StoryBird, Adobe Creative Cloud Express, Canva, ePubEditor ecc.)

Lo Story Mapping e il Memetelling nella didattica: spunti e buone pratiche.

 

Modulo 4. Buone pratiche

Analisi di casi studio.

Esempi di buone pratiche.

Materiali didattici

Dispensa del corso.

Slide di presentazione degli argomenti.

Format di progettazione.

Sitografia e approfondimenti.

Autori

Gino Roncaglia

Filosofo, saggista e professore presso l’Università degli Studi Roma Tre

Marcello Cafiero

Docente, animatore digitale ed esperto formatore

Alessandro Greco

Dirigente scolastico ed esperto formatore

Marilena Ferraro

Docente, Google Certified Trainer ed esperta formatrice in didattica innovativa e digitale 

Destinatari

Docenti di ogni ordine e grado.

Info

Il corso può essere completamente personalizzato per rispondere ai bisogni formativi dei singoli Istituti e delle reti d’ambito, concordando contenuti, tempi e modalità di erogazione.

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