Didattica e digitale

L’ambiente di apprendimento non coincide più, come nella concezione tradizionale, con il solo spazio fisico che delimita l’aula scolastica. Anche il digitale, purché se ne conoscano a sufficienza potenzialità e limiti, può essere uno spazio utile per l’insegnamento-apprendimento e per la realizzazione di narrazioni interattive.


Organizzato da Rizzoli Education

Temi

Pensato per , ,

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Acquistabile con la Carta del Docente

Modello didattico

Questo corso prevede una modalità di fruizione in autoapprendimento: puoi iscriverti in qualsiasi momento dell’anno e organizzare lo studio secondo i tuoi ritmi fruendo di un ricco kit di contenuti e attività (videolezioni, slide, dispense, questionari interattivi, approfondimenti).

Per ogni modulo del corso è prevista la guida “Applica in classe”, che fornisce spunti per l’applicazione delle competenze acquisite nella pratica didattica quotidiana.

Obiettivi

  • Conoscere la strumentazione tecnologica e la configurazione della classe consone all’applicazione del modello didattico della “classe capovolta”.
  • Approfondire il modello BYOD (Bring Your Own Device).
  • Conoscere gli strumenti necessari a lavorare in ambienti online e all’interno di comunità di apprendimento online.
  • Familiarizzare con i ruoli e le attività più comuni nelle comunità di apprendimento online.

Competenza acquisita

Al termine del percorso formativo, il partecipante sarà in grado di utilizzare la strumentazione tecnologica come supporto alla produzione e trasmissione di contenuti di apprendimento in aula.

Programma

Modulo 1

L’ecosistema digitale e la formazione

  • Che cos’è e com’è nato l’ecosistema digitale.
  • Il rapporto tra Scuola e innovazione tecnologica.
  • Le conseguenze del digitale sui nuovi bisogni formativi e il Piano Nazionale Scuola Digitale.

Modulo 2

Le risorse di apprendimento

  • Contenuti di apprendimento: tipologie e impiego didattico.
  • Risorse integrative e risorse complesse.

Modulo 3

Digital Storytelling e Gamification

  • Come utilizzare il Digital Storytelling in ambito didattico.
  • Gamification: modalità di impiego al servizio della didattica tra Kahoot! e Seppo.

Modulo 4

Valutazione e proposte applicative

  • Modulo di verifica delle conoscenze e delle competenze acquisite.

Materiali didattici

  • Videolezioni di introduzione al corso a cura di Gino Roncaglia.
  • Dispense per ciascun modulo incentrate sui temi del corso.
  • “Applica in classe”: una guida operativa pensata per docenti di tutti gli ordini e i gradi scolastici contenente istruzioni per tradurre i contenuti di ciascun modulo all’interno della prassi didattica quotidiana.
  • Questionari interattivi per la verifica delle conoscenze acquisite.
  • Approfondimenti e risorse consigliate.
  • Ricca bibliografia e sitografia.

Autore

Gino Roncaglia

Filosofo, saggista e professore presso l’Università degli Studi della Tuscia

Destinatari

Con interventi differenziati, tutti gli insegnanti di scuola primaria, secondaria di primo grado e secondaria di secondo grado. Sono previsti approfondimenti su specifici ambienti di apprendimento. A titolo di esempio: Hub Scuola, Google Classroom e G Suite for Education, Moodle, Edmodo.

Info

I materiali e le attività previste dal corso corrispondono a un numero complessivo di 30 ore di certificazione.

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